Die Spielwiese: Weiterbildung im gesteuerten Freiraum

Konfrontiert mit einem sich dynamisch verändernden Marktumfeld und der rasanten technologischen Entwicklung in der IT-Industrie, hat sich die INOSOFT AG immer wieder auf veränderte Anforderungen einstellen müssen. Von den Mitarbeitenden wird erwartet, den Kunden im digitalen Bereich möglichst innovative Lösungen anbieten zu können und sich daher kontinuierlich mit neuer Software sowie neuen Technologien und aktuellen Trends auseinanderzusetzen. Mit der sogenannten „Spielwiese“ schuf das Unternehmen im Jahr 2010 einen gesteuerten Freiraum zum Experimentieren und damit die Basis für strategisches Know-How, das dem Unternehmen langfristig von Nutzen ist. Interessierte Beschäftigte haben im Rahmen der „Spielwiese“ die Möglichkeit, sich in Kleingruppen spielerisch und experimentell mit innovativen und zukunftsweisenden Themen auseinanderzusetzen. Auf diese Weise soll kreatives und innovatives Denken im Unternehmen gefördert und der Umgang mit neuen Technologien erlernt werden. Entscheidend bei der „Spielwiese“ ist der Blick über den Tellerrand, indem vorrangig technologische Trends aufgegriffen und interne Projektrahmen verlassen werden.

Die Idee zur „Spielwiese“ kam dem Unternehmen, als sich ein Mitarbeiter mit einem Problem an die Geschäftsführung wandte, bei dessen Lösungsfindung er experimentellen Freiraum und zugleich den Rat und die Expertise einiger Kollegen benötigte. INOSOFT schuf daraufhin im projektgetriebenen Arbeitsalltag seiner Beschäftigten einen gesteuerten Freiraum. Einmal im Monat behandeln Mitarbeitende bei der „Spielwiese“ in interdisziplinären Kleingruppen spezielle IT-Themen oder erproben den Umgang mit neuen Tools und Technologien. Scheitern ist dabei ausdrücklich erlaubt – ein bestimmtes Ergebnis wird nicht angestrebt. So wurde beispielsweise das Zukunftsthema künstliche Intelligenz vor einigen Jahren behandelt. Es stellte sich als nette, für das Unternehmen jedoch wenig nützliche, Spielerei heraus, die schnell wieder verworfen wurde. Anders verhielt es sich bei dem Thema „Augmented Reality“. Die computergestützte Realitätserweiterung wurde über Jahre hinweg mehrfach im Rahmen der Spielwiese aufgegriffen, verschiedene Datenbrillen wurden getestet – mit Erfolg. Nach und nach entstand daraus ein neuer Geschäftsbereich für das Unternehmen. Ergebnisoffenheit, zeitliche Freiräume und gestalterische Freiheiten sorgen für großen Anklang und fördern Produktivität und Kreativität bei den Beschäftigten. Auch Führungskräfte sind regelmäßig bei der Spielwiese anwesend. Eingreifen dürfen sie in den Schaffensprozess dort jedoch nicht, da sie im Rahmen der Spielwiese ihre Führungsrolle ablegen und stattdessen in die Rolle eines normalen Teilnehmers schlüpfen, der sich wie alle anderen weiterbildet.

Nachdem das Unternehmen in der Vergangenheit mit Weiterbildungsmaßnahmen, die entweder nur strikt von oben vorgegeben oder aber vollständig von den Mitarbeitenden selbst organisiert waren, weniger gute Erfahrungen gemacht hatte, konnte sich das Modell der „Spielwiese“ langfristig bewähren. Themen können hier sowohl von der Geschäftsführung vorgegeben oder aber bei Bedarf auch von Beschäftigten initiiert werden. Wenn die Geschäftsführung Qualifikationsmaßnahmen vorgibt, ermittelt sie diese unter anderem auf Basis einer sogenannten „Skill-Matrix“. Über dieses interne Tool können die Beschäftigten freiwillig, anhand eines Punktesystems, ihre subjektiv empfundenen Fähigkeiten und Fortschritte in unterschiedlichen Kompetenzbereichen und Technologien eintragen. Aber auch die Mitarbeitenden haben jederzeit die Möglichkeit, Themenvorschläge über ein internes webbasiertes Tool einzustellen und dort auch über Vorschläge von Kollegen abzustimmen. Damit die Ideensammlung nicht zum Stillstand kommt, hat das Unternehmen zudem einen sogenannten „Trendscout“ bestimmt, der aktuelle Trends und Marktentwicklungen gezielt beobachtet und regelmäßig interessante Themenvorschläge einstellt.

Im Laufe der Jahre wurde die „Spielwiese“ immer mal wieder verändert und angepasst. Das ursprüngliche Konzept sah vor, dass die Beschäftigten erst nach Dienstende, nachdem die eigentliche Projektarbeit für den Kunden abgeschlossen war, Zeit zum Experimentieren bekamen. Doch das Bedürfnis vieler Mitarbeitenden nach einer anderen Work-Life-Balance führte schließlich dazu, dass die „Spielwiese“ auf den Freitagnachmittag in die reguläre Arbeitszeit gelegt wurde. Zudem wurde die organisatorische Verantwortung von den Führungskräften auf die Mitarbeitenden in den einzelnen Projektgruppen übertragen. Der Experimentierraum gestaltet sich als fortlaufender Prozess und bleibt offen für Veränderungen. Der Erfolg des Modells spiegelt sich nicht zuletzt in den guten Beteiligungsquoten wider. Erkenntnisse und Ergebnisse werden darüber hinaus in einem internen Wiki festgehalten und dokumentiert. Auf diese Weise können sie allen Beschäftigten zugänglich gemacht werden und bedeuten einen echten Mehrwert für die gesamte Firma.